蘋果在 WWDC 2022 大會中,在發佈新的 macOS 系統同時,更邀請了 CAPCOM 在大會上,表示會為 macOS 平台,推出 Biohazard 8 等作品,讓 Mac 電腦可以玩上 3A 級大作,明顯是蘋果為了打進電競市場的意向,但實際上,有沒有那麼順利呢?需要符合多個條件。
1:架構不相同,需要額外為 macOS 編寫獨立版本
蘋果新的 Mac 電腦系列,都是使用 ARM 架構,作為對比,Sony 的 PLayStation 4 / 5 ,微軟的 Xbox 及 PC,都是採用 x86 架構,因此要將遊戲放在不同平台推出,除了 PC 版本需要因應不同的硬件而需要作出大量最佳化工序外,一般都沒有太大困難。
以 PS3 時代為例,當年 PS3 採用的是 PowerPC 架構,如果開發商要為 Xbox 及 PC 上推出的作品,搬到 PS3 上,需要的開發費用,就高出 1 倍,時間亦會更多,因此當時引起了不少開發者的不滿。
由此可見,macOS 使用的並不是 x86 架構,讓 Mac 進軍遊戲市場,已經有明顯的阻力,雖然現在不少開發商因為智能電話或 Switch 的關係,對於 ARM 的開發工作更為熟悉,但始終是需要額外開發成本,及更多時間開發,將會有一定阻力,減少開發商移植的動力。
2:效能上並不足夠
蘋果即使如何宣傳 Mac 的 M 系列處理器效能有多強大,不過還是有一個最大的缺點,就是它們的產品並不能隨意更換硬件,不能自由升級顯示卡,亦是其中一個阻力,讓玩家在進行 3A 級大作時,體驗較 PC 版本差。
當然,蘋果可以透過 Intel 版本的 MacBook Pro 般,可以透過 eGPU 來提升圖像處理效能,不過成本高,同時間會大大降低機動性,因此並不會有太多用戶選擇這個方案。
3:如何吸引開發商?
開發商為何會願意開發 iOS 的遊戲?原因非常簡單,就是因為有巨大的收入機會,而開發3A 級遊戲作品,更是一場大型的賭博,如果失敗,有機會可以導致開發商面臨結業風險,因此開發商為了減少開發成本,只會在市佔率較高的平台推出遊戲作品。
而微軟為了可以有更多遊戲加入他們新推出的服務 Game Pass,就特地為開發商提供開發費用,更在 Game Pass 中分拆部份收入作為回報,因此吸引了不少開發商為 Xbox 開發遊戲作品。
過去因為失去開發商的支持,而導致失敗的主機,其實有不少的,例如初代 Xbox,手提遊戲機 PS Vita 等,都是因為主要對手的市佔率高,即使是有更高的硬件效能,亦無法取得成功,正正就是因為沒有市佔率 > 沒有開發商 > 遊戲作品少 > 消費者不願購買主機 > 無法奪得市場的惡性循環。因此蘋果需要解決以上問題。
4:PC 遊戲市場回報率低
即使解決了以上的問題,PC 市場本來遊戲的售價就比家用主機低,更不要說,開發時的最佳化工作,需要的維護成本更高,加上未來 macOS 的系統更新帶來的維護成本,亦需要計算在內。
總結:除非 iPad 上可以進行 3A 級大作
蘋果在發佈會表示,Biohazard 8 等作品,可以在 M2 晶片上運行,而macOS 的市佔率雖然不及 PC,但作為對比,目前使用有同等效能,售價更低的產品 iPad 的市佔率非常高,因此如果要取得成功,筆者認為集中為 iPad M 系列晶片的產品,開發 3A 級大作,會更容易吸引遊戲開發商的注意及提升他們的動力。